第100章 理想世界(第2更)
按照任平生的想法,理想中新网游应该具备这些内容:
第一、要有完善的数值体系。
“要在职业和装备体系上体现数值升级带来的效果,职业和装备每升一级带给玩家的优势都要充分体现,必须让玩家感受到数值增长带来的愉悦,要强化数值增长给玩家带来的附加值,才能驱动他们花更多时间投入游戏中去。”
“这些头衔和成就不需要多少资源,也不影响游戏的体验和经济系统,却能让玩家投入更多时间,可以说是一本万利。”任平生解释道。
许涛很快就理解了任平生的意思,他回应道:
“比如说,我们可以加强升级时的数值提示和音效,用一些显眼的字体和动画来展示,并设置一些稀有的头衔和成就,需要玩家通过大量时间去获得,而获得者可以得到全服通告展示之类......”
任平生赞许地点点头,补充道:
“头衔和成就的名字要尽量炫酷点,像第一滴血、大杀特杀、主宰比赛、杀人如麻.....之类的,特别牛逼的就叫超神、战神、死神、法神等等。”
他越说越顺口,把前世玩过的dota和lol名词都带出来了,直到发觉周围人的眼神有些不对,这才停住。
“怎么了?”任平生耸耸肩道。
“没事、没事。”所有人都摇头,异口同声道。
可大家心里想的都是,这个一向讲话沉稳老到的任总,怎么也会说出这些听起来很中二的名词。
但是说实话,这些名词叫起来的确很响亮,也很符合网游主要玩家群体的喜好,用到游戏中肯定能够起到很好的效果。
大家想归这么想,却没有人真正问出口。
别人不问,任平生也没必要回答,这事就这么翻过篇去。不过,任平生心中暗自提醒自己,直接引用前世即有名
词的事情还是少做点为好,免得旁生枝节。
自己在网游这件事上,更多还是扮演一个传道者和引导者的角色,用自己的观念去启发别人,具体的贯彻实施,要让研发团队自己解决。
如无必要,勿多介入。
......
第二、要有丰富的社交系统。
网游区别于单机游戏的最大特点,就是玩家之间的互动以及社交,在任平生的记忆里,市面上以及出现的网游中,真正把社交关系做透了的并不多,他的理想网游一定要做出超越其他同行的社交系统。
“玩家在游戏中可以结婚、可以生子、可以结义、可以拜师......还有其他五花八门的,只要现实中有需要,又不违背法律良俗的社会关系,都可以设计进去,都要实现给玩家。”
任平生一边说,一边在白板上画着示意图例,在场的人都聚精会神地听着他演说。
“我觉得《魔兽世界》的公会系统就做得不错,很多人对公会的感情很深,大家一起下副本、一起攻城,在战斗中凝聚的感情,一辈子都忘不了。”林立松深有感触道。
此时《魔兽世界》刚上市没多久,在国内外网游界都造成巨大反响,正处于辉煌的上升阶段。
《魔兽世界》本身的品质就很优秀,再加上暴雪娱乐长期保持高品质开发理念,以及国内玩家对暴雪的某种信仰,让这款网游成为业内的绝对标杆,同时很多开发中的游戏都在明里暗里抄袭模仿《魔兽世界》。
但在烈火烹油、鲜花着锦的背后,《魔兽世界》也隐藏着游戏系统过于硬核化等诸多不足,日后也成为这款大作走下神坛的诱因,只不过当时没有多少人看得出来。
任平生,自然就是那少数几个独居慧眼的人物。
所以,在听完林立松的话后,他摇摇头道:
“但是,你有没有发现,《魔兽世界》的公会是建立在打怪分装备的基础上的,本质上是一种利益分配机制。”
“在《魔兽世界》里,玩家想要分到好装备,不投靠公会是不行的,而且还得是强大的、有能力开荒新副本的公会,
普通玩家离开公会,寸步难行。”
“为了在公会立足,玩家必须准时参加活动,按照开荒要求准备物资,按照出勤积攒dkp,用dkp来换取装备。”
(dkp:是dragonkillpoints的简写,在mm类游戏中被广泛用作战利品的分配依据,可以理解为出勤分或者是工分。)
“在国内,大部分公会等级森明,新人玩家想要被组入开荒队伍,想要在装备分配上占据优势,不去讨好公会高层,不去拉拢关系,是行不通的,这不就跟现实社会一模一样了吗。”
林立松听着听着,想起自己在《魔兽世界》中组织公会开荒遇到的一系列烦心事,想起那些迟到早退、拉帮结派、勾心斗角的队友,想起“al一出,再无兄弟”的传说,不知不觉就点头附和了起来。
任平生一边说,一边观察着其他人的表情,从他们反馈的效果来看,自己的分析已经打动了这些人。
“你想想看,网游玩家都是普通人,普通人在现实生活中为了生存,天天打卡上班,装孙子跪舔老板,已经被现实压得喘不过气了。”
“下班后,到了游戏里,还得给一群网络上的阿猫阿狗当孙子,这是何苦来由,这是自己找罪受吗?”
全场一片鸦雀无声,包括许涛在内的所有人的思路都被任平生带动起来了,一些长久以来的思维定势也被打破了。
原来《魔兽世界》并不完美!
原来暴雪娱乐也不是全知全能的!
任平生敲敲白板,把所有人的目光吸引过来。
他在白板上写上两个字——“游戏”,并在“戏”字上重重画了个圈,指着这个字道。
“游戏、游戏,游是过程、是体验,戏是获得、是享受,游戏是否好玩,要在游上下功夫,但更要在戏上面做文章。”
“我们制作游戏,一定要牢记这一点,要让玩家获得享受,不要去虐玩家。”
“说的好!”、“太棒了!”......在场的人交口称赞。
任平生这番大胆深入、针对性极强的的解释,不仅打破了暴雪娱乐的光环,而且提出的解决之道更具预见性,更符合国内游戏市场的习惯,让在场的人听得心服口服。
而且这个任总,口才不是一般的好,生动活泼、深入浅出,让听的人一点都不感觉枯燥,而且其中还掺杂着不少金句,让李国辉激动地在笔记本上记了又记。
但还没完,任平生紧接着又抛出一条金句。
“上班只是生活,游戏才是享受。”
所有人此时心中只有一个字,服。
......
第三、要有真实的虚拟体验。
“要在虚拟体验上下功夫,要尽量把现实中的东西纳入游戏,打造一个远胜于其他网游、更接近现实世界的社会系统,要让玩家有自己正在体验另一种生活的感受。”
“但是,这个社会系统的门槛要适当调低,要让玩家投入有回报,有产出,要让他们在游戏里,获得现实世界里很难获得的东西。”
这个概念比较难理解,看着其他人迷惑的眼神,任平生这样解释道:
“比如说,游戏里的房子也好、城市也好,可以由玩家自己建设,还可以自由买卖,地段好的房子可以增值,有钱的人可以囤地当收租公,更有钱的可以买下整个城市当城主......”
林立松也被激发了灵感,他在一旁补充道:“股票市场也可以引入游戏,有实力的玩家可以成立公司上市,其他玩家可以买卖股票,炒股也能炒成人生赢家......”
刘怡君也参与进来了,她说:“那服饰美容也可以加进来,开发一个设计系统,让玩家自己设计服装,放到商店里去卖,或者开设形象设计公司,只要花钱,你就可以让自己的游戏角色更美。”
任平生笑而不语,任由下属们自由发挥。
这个团队的人都挺聪明的,自己只要掌握好方向,稍微点拨,他们就可以举一反三,把任平生凝聚两世人的经验智慧贯彻在游戏研发中。
像刘怡君刚才所说的设计系统,其实就是后来valve公司在steam平台推出的“创意工坊”和“社区市场”功能,让玩家自己参与游戏内容的设计开发,并且通过玩家间的交易来活跃整个游戏的经济系统。
这种玩法的引入,不但可以增加玩家的参与感,加强玩家对游戏的黏度,而且还能减轻研发团队的设计负担,是一个一举多得的点子。
不过现在这个功能还是雏形,任平生不急着把自己的架构全盘托出,先让研发团队把功能做出来,日后再慢慢引导其壮大。
许涛前面一直都在沉思,这时候他抬起头来,双目闪动着光芒道:
“这些功能要做好,同时也要打通整个经济系统,系统要对房产收取适当的租金,要对玩家间的交易收税,股票买卖也要收税......”
“这样的话,可以驱使玩家在游戏里花钱,使他们无法大量地囤积货币,造成整个游戏的经济系统失衡。”
“一个经济系统稳定的游戏,才是可以持久运营的游戏。”
许涛说得振振有词,在场的人频频点头赞许。
这回连任平生都震惊了,许涛果然是有本事的人,不是浪得虚名。
经济系统的控制,是所有网游的难点。
货币超发不仅在现实中常见,更是网络游戏的通病,很多游戏开发者可以设计出好玩的职业、好看的角色、感人的剧情,但在游戏经济系统的设计上却屡屡失败。
游戏的经济系统,虽然比起现实中的经济系统要简单,但要设计得好却不容易。
因为玩家是在不断增加中,游戏中产出的货币也只会稳定增长,随着玩家越多,游戏里的货币只会越来越多,日子久了,通货膨胀不可避免。
但如果把玩家的货币获得设计得很难,虽然可以有效控制物价暴涨,但会增加玩家的挫败感,影响他们的游戏体验,对于游戏的运营也没有好处。
现实中的通货膨胀,会引发很多社会问题,会危及政权的安定稳定,游戏中的通货膨胀虽然危害较小,但对玩家的伤害也并不轻。
很多老玩家辛辛苦苦打出来的钱,在通货膨胀下迅速贬值,而新玩家只要付出很低的代价,就可以获得与老玩家差不多的所得,这种状况久了,只会让老玩家失去游戏动力,促使他们离开游戏。
而新玩家很快也会面临同样的境地,当更多的新新玩家蜂拥而入,挥舞着进一步贬值的货币换来的装备炫耀时,已经成为老玩家的他们,也会步前辈的后尘,退出游戏。
如此恶性循环,一款游戏的生命力很快就被耗尽。
这就是为什么网游经常要开新服,而很多玩家只玩新服的原因。
每一个被放弃的旧服背后,都是一个崩溃的经济系统。
这种恶性循环发展到极点,最后玩家只能选择放弃旧游戏,投入新的游戏中去。
但新游戏如果无法解决这个根本问题,最终还是要面临被玩家抛弃的命运。
对此,许涛也给出了自己的解决方案。
“这款游戏里,我们要设计一种随机出现的奖励,这种奖励应该是游戏里最有价值的物品,但这种奖励无法用金钱买到,也没法通过打怪拾取,玩家只能通过类似买彩票的机制去碰运气。”
没等许涛把话说完,任平生已经在心中暗自叫赞了。
这不就是后世脍炙人口(臭名昭著)的“开箱子”吗?虽然许涛用的名词是彩票,但其中的含义是一致的。
不管是开箱子也好、买彩票也好,核心要素都是利用玩家以小博大的心态,诱导玩家把多余的货币消耗在随机奖励上,以达到回收超发货币,实现经济系统平衡的目的。
不过,游戏领域里真正实践和推广此类“开箱系统”,还要等到三、四年后才逐步出现,而许涛现在已经提出了这个概念的雏形,可谓是领先同业者好几个身位。
任平生作为重生者,掌握这些理论和先见自然不在话下。
许涛并没有开挂,却能够自发领悟这个系统,当真不简单,此人的确是个“鬼才”。
在场的其他人,既没有开挂,也没有鬼才,对许涛的理念接受起来,就没有任平生这么快了。
林立松不解地问道:
“如果玩家钱很多,开出了一大堆极品,不是会影响游戏的平衡吗?”
许涛呵呵一笑,道:
“游戏是我们开发的,中奖率当然由我们决定。”
任平生微笑着补充了一句:
“你见过亏本的赌场吗?”
众人听到这里,都不约而同地笑出声来。
许涛解释得好,任平生这句话补充得更好,两人一个严肃、一个生动,把“开箱理论”阐述得活灵活现。
“我操,你们开发游戏的,心真他妈的黑。”林立松忍不住爆了一句粗口,但从他的表情来看,已经接受了许涛的理论。
任平生和许涛则相对一笑,彼此对彼此增加了一层敬意。
任平生心想,比起掌控真实经济系统的那只手,我们开发游戏的还算心善了。
不过这话只能放心里想想,任平生是不会表露出来的。
......
这场管理层会议,在任平生和许涛的接连发挥下,发展成了讨论游戏研发的头脑风暴。
长达三个小时的头脑风暴过程中,所有人的思维和创意都被充分调动起来,全心全意地投入到这场大讨论中去。
从会议的过程来看,万有网络的核心人员对于开发中的新网游有了新认识,有了新方向。
如果可以贯彻落实好这场头脑风暴的成果,这款游戏开发出来肯定能够取得好成绩,公司未来的前景也更加看好。
不过,这场会议的内容实在太丰富了,大家蹦出来的金点子也太多了点,让人目不暇接。
刘怡君一边做着记录,一边柔柔地埋怨道:“任总、许总,你们说得太快了,我都没记多少。”
任平生轻轻拍了拍她的肩膀道:“不着急,不着急,一口气吃不下个胖子,这些点子回头大家可以写下来,汇总到许总这里,一步步实现。”
许涛这时候好像想起什么似的,抬头问道:“对了,任总,我们这款游戏还没取名字,还是请你给游戏命名吧。”
任平生也不推辞,他早就胸有成竹,微笑道:
“那就叫《理想世界》吧。”