第三十七章 方法论1
后来的《魔兽世界》三位制作总监之一,传奇设计师李世齐在接受fox采访时,回忆这一天的时候先是哈哈笑了起来,然后脸上浮现出了他这个以狂妄著称的设计师一种很少见的崇敬的神采。
“杰斯特.李是我的导师,更是我的启蒙老师,那时候的我除了对游戏的一腔热爱以外,可以说是什么都不会。我不知道该如何去设计游戏,如何去设定游戏的剧本,更不知道如何编写游戏程序。是他,是梦工厂的培训基地一点一点的教会了我。我们所有人都是他的粉丝!”
“tyrant?是我们当时给李逸轩先生取的外号,他平时不工作的时候很好相处,言语和善……但设计游戏上很霸道,基本上我行我素,在开发之前的讨论设计的时候任何人都可以畅所欲言,他也很认真的倾听,但在确定了设计方案之后,他绝对不允许任何一个个体提出不同的意见,也不允许任何一个人说,‘抱歉,我做不到’,如果你这么做了,他就会毫不犹豫的让你滚蛋……他在这方面就是一个暴君,独裁者!”
“武断?不不不,实际上,我们虽然喊他暴君,但这只是在私下里玩笑的称呼,其实他在梦工厂还有一个真正的号外——你知道的,他是一个很特别的设计师,脑子里似乎有着无数的奇思妙想,他甚至可以说是最特别的那一个,马克·塞尼叫他‘all-the-best’,后来这成了我们所有人对他的称呼——这可不是一路顺风的意思,仅仅是字面的意思:他是最好的,所有人里面最好的!”
我受他的影响很大,他是我的人生导师,我对如何设计一款游戏的所有的认知都是来源于他。我现在还记得当时的场景,他的那次演讲对我来说简直就是振聋发聩,那简直就是游戏设计师的圣经。可以毫不客气的说,我,甚至是每一个从梦工厂走出来的设计师,都是他的学生,每一个都不例外!”
让我们把时间重新拉回到一九七八年的这个三月份。
李逸轩跟马克·塞尼玩的是《中华方块》,一种消除类游戏。这款游戏可以说是世界第一款真正的电脑游戏。虽然以前也出现过,但比起《中华方块》,以前的游戏无论从创意上还是设计上简直是渣。
这是一款很棒的游戏,玩法简单到极致,但就是这么一款普普通通的游戏,却让大家入了迷。
李逸轩和马克.塞尼玩《中华方块》的时候,三十多个新员工都围在了他俩人的身后,争相围观。
甚至还七嘴八舌的提出自己的建议,这里应该如何过关。比起《坦克大战》和《松鼠大战》,《中华方块》实在太过于简单,但就是这么一款游戏,大家在旁边却看得津津有味。
一直玩到第十六关,李逸轩就死了。马克.塞尼要好一点,倒在了第十九关。然后两人退出了游戏。
正当有人好奇问他们怎么不继续玩下去的时候,马克·塞尼却率先开口了,“这位就是《中华方块》的设计师,也是《坦克大战》和《松鼠大战》的设计师。也是你们的老板,杰斯特·李,李逸轩。”
所有人都楞了一下,接着不知谁先反应过来,全场热烈的掌声响起。
他们有点不相信像《坦克大战》和《松鼠大战》这么棒的游戏竟是跟大家年纪差不多的人完成的。另外,刚才那个《中华方块》好像也是他设计的,虽然哪款游戏从画面上跟《坦克大战》和《松鼠大战》差了不少,但可玩性感觉一点都不比那两款游戏差。
李逸轩站出来,等掌声小一些后,说道:“我是李逸轩,如马克刚才说的,我就是《中华方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,对于如何做游戏,虽然你们没有系统的学习过,但也应该看得出来,这款游戏在技术上的难度并不算大。”
他这话说的让这三十多人默默的点头,《中华方块》在技术上确实难度不大。
他们里面很多人尽管年轻,甚至小白,但他们也看得出一款游戏的好坏,《中华方块》技术难点不大,靠的是创意取胜。
刚才那一幕是李逸轩特意安排的,给这帮刚入职的年轻人上的第一课就是,游戏是一个很注重创意的职业。
毕竟,现在谁也做不出后世那种高像素的3d逼真画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。
而《中华方块》这款游戏,在创意上,玩法的设定上,简直就是完美无缺。足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。
他不准备像机器人工程师那样按照教材大纲,按部就班的给大家授课。按教材来讲,那是机器人讲师的事情。
他准备换一种方式给他们讲课,那就是后世西方常用的方法论对他们进行启蒙,以激发他们的对游戏的创意。
“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”
李逸轩环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。
他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。
他这个问题问出后,所有人都沉默了起来。
一个在职场混迹的年轻人见场面有点冷场,就首先开口了,“我认为评价一款游戏好不好,首要看销量,销量好就是好游戏,销量不好的就是烂游戏。”
好嘛,这是典型的市场经济论,游戏的好坏都用销量来衡量。
这个年轻人的话得到了很多人的赞同。不过有人赞同就有人反对,一个女孩站了出来,“我反对这种一切以销量来评价好游戏和坏游戏的观点。”
见大家都盯着她,女孩有点点怯场,转头看向李逸轩,只见他对女孩报以鼓励的点头,最后女孩鼓起勇气说道,“我认为游戏就像一部电影,我们可以通过它像人们讲述一个一个故事。不同的是电影我们是被动接受的故事,而游戏我们能主动参与到故事的进程,甚至影响故事的结局。一个好的故事不一定是畅销的,畅销的不一定是好故事。就跟电影一样,文艺片没有商业片受欢迎,商业片虽然受欢迎,但永远成不了经典。我的话玩了,谢谢大家。”
靠,这位更牛逼,居然想把游戏给电影化了。游戏电影化是未来的一个趋势,像著名的《末日生存者》(也叫美国末日)、《神秘海域》就是电影化游戏的佼佼者。
不过这样的游戏,已目前的硬件机能还演示不出来,不过可以通过另外一个方法来实现,那就是rpg。
女孩坐下后,场面居然冷了起来,大家像看怪物一样看着她,又时不时看看李逸轩。
李逸轩正纳闷呢,突然之间明白了是怎么回事。大家怕他发怒。因为李逸轩制作了三款游戏,《中华方块》还不知道,但《坦克大战》和《松鼠大战》却卖的火爆。按照刚才女孩的逻辑,游戏卖的越好就越是烂游戏,那么李逸轩不是进做烂游戏咯。
自己不说话不行了,“其实女孩说的没错,游戏电影化是未来的趋势。另外,好游戏和坏游戏的确不能以销量来简单的区分。好了现在谁还想发言?对错都不要紧,我不会怪大家,这场就是头脑风暴。”
又有人开始说了起来,不过鉴于女孩的教训,他的发言就小心多了。
让人欣慰的是,他并没有一味的人云皆云或者拍马屁,还是有自己的东西,只不过在表达的时候,更注重了方式方法。
虽然没有预想的中的畅所欲言,但能有自己的东西还是没挑错人。没办法东方人就是这样,说话之前都要先过过脑子,不像西方人直接。
又有几人先后站起来发言,各种各样的言论都有,不过李逸轩没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。
听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上,“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《中华方块》的时候的一些想法吧。”
摆摆手,让大家都坐下。他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。
然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、eain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场,“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”
“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这种东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是物有所值的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花了六十美元,却买了一坨镶嵌了白金的大便!”
李逸轩的话很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人,“boss,我叫威尔·赖特,中德混血儿,来自新加坡,之前是一名建筑设计师。我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”