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第三十八章 方法论2

      “唯物的?”

    李逸轩听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道,“我稍微有点思路。”

    然后,李逸轩就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。

    马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。

    当然,以后这就要被叫做‘李逸轩方法论’了。

    “在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”

    这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。

    制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。

    而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。

    也就是说,李逸轩的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。

    见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。

    李逸轩也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题,“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”

    这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情简直精彩级了。

    如果说直接发售,那因为口碑差而造成的品牌价值下降怎么办?但如果说回炉重做,那为此耗费的研发费用怎么办?

    这两个问题本质上都不应该是一位游戏设计师来考虑的问题,这是一家游戏公司的老板需要考虑的。

    但杰斯特还是这么问了,因为他深知,一款游戏的好坏是设计师负责的,而不是公司的老板。

    一个合格的游戏设计师必须要为他自己的作品负责。

    这是从游戏的质量上来说。但从经济上就不定是正确了。在电子游戏发展的初期,受机能的现在,电子游戏都比较简单,游戏的开发周期也不长,开发成本也不高,对自己的游戏作品不满意,可以推到重来。但到了后期,特别是大型3d游戏的制作成本上亿美元在平常不过的事情。

    制作一款游戏相当于拍一部大片,这时如果要推到重来,对任何一家游戏公司和游戏工作室来说简直就是灾难,试问这样的游戏制作人那个老板会要?没人会要。哪怕他是游戏大咖。

    就算大咖自己去成立一间游戏工作室,他也要考虑制作成本,不能任性,否则就玩完。

    看着大家无言以对,李逸轩也不打算给一个答案,因为这种事是仁者见仁智者见智,永远不会有正确答案,如何选择看他们自己。

    继续笑着问出了下一个问题,还是跟上一个问题有关,“那我们换一个讨论的方向来看这一个问题——我们为什么要等到一款游戏等到百分之**十都快完工的时候才知道这款游戏只是just-so-so,之前做的时候难道就发现不了么?”

    这话让这三十多名设计师们眼前纷纷一亮,似乎是他们想到了什么关键,但又一时之间抓不住。

    “或许……”

    马克·塞尼不愧是这套理论的原创者,他听到李逸轩带有诱导性的提问之后,也有了点自己的想法。

    不过这套理论是他从事游戏开发接近二十年,历经世嘉,环球娱乐(维旺迪游戏),索尼娱乐的开发团队,无数游戏的研发经验的积累而产生的,现在的他,还远没有后来的水平。

    他开口只说了‘或许’两个字就没有了下文。

    他跟其他人一样,心里似乎是已经摸到了那个门栏,但是想要把那一层厚厚的窗户纸捅破,还得需要长时间的游戏开发经验的积淀才行。

    这就是当初为什么马克·塞尼的‘塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方法论的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。

    给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。

    于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。

    “我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”

    “一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《中华方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”

    一边说着,李逸轩一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。

    他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”

    然后,李逸轩说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条,“一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”

    “阿尔法版本除了要集中体现你要最终制作的游戏的核心之外,必须拥有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑——所以我叫它可发性版本。然后,通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”试玩的买不买账,我们就可以辅正和优化自己的开发进程。”

    “也就说,我们在最初设想的时候,是不是正确的。我们身为一名游戏设计师,首先要明白的就是,不是我们觉得这么做好不好,而是思考玩家老爷们要不要——我前面问大家,你是以制作还是设计一款游戏的心态来做一款游戏的,其实这是一个很有趣的问题,我们生产的是商品——那我们是不是也要用做商品的心态去做呢?”

    李逸轩说的很认真,他经历过后世的游戏大爆发,视听享受远远的超过现在这种像素时代,那个时候游戏被称之为第九艺术,制作一款游戏并不比制作一款电影简单多少,但现在,可能除了李逸轩之外,没人会有游戏是艺术这个想法。

    再回到上一个问题,当一款游戏开发到90%的时候并不满意,需不需要重做?表面上看塞尼理论好像是给了终极答案,但在游戏开发中依然会遇到各种各样的问题,来拷问游戏制造人需不需重做。

    虽然不一定全部重做,但部分重做是不可避免的。这样又带来一个问题,游戏的制作周期被无限拉长,重做哪怕是部分重做也是需要成本的,这重做一点,那重做一点,累加起来就是个天文数字。游戏负责人依然会被公司枪毙。

    塞尼理论最大的优点,就是在设计之初,就可以对游戏做一个全盘的审视,从而减少游戏制作过程中的跑偏路的行为。虽然他不能解决所有的问题,其实这世界上根本就不存在解决所有问题的理论。

    “知道什么是艺术吗?我认识一个艺术大师,他是这么解释的。说,‘艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人和某物组合在一起,以图在某群体中产生回应’。这句话是达芬奇说的。如果按照达芬奇理论来讲的话,那我们做游戏,是不是也是在把某些东西组合在其一起,以图在某群体里产生回应呢?”

    看到有人在不住的点头,李逸轩继续笑着说道,“面对前面的问题,每个人都可以有不同的心态,我个人认为,我们不仅仅是游戏设计师,我们更是艺术家,我在把我的思想传递给玩我的游戏的玩家,我想要得到他们的回应,他们的反馈。所以,游戏在我心目里就是艺术。”

    “但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,——所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”

    “但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”

    李逸轩说完后,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,李逸轩的这番话,足以使他们振聋发聩。

    等待掌声差不多了,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法——我要玩这个游戏!”

    看着下面那些跃跃欲试的人们,李逸轩说出了他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查·盖瑞特1975年在牛郎星电脑上制作的《创世纪》。我觉得你们应该都知道这款游戏,我的题目就是rpg,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”

    rpg角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。

    “我觉得我们可以让剧情更加的动人!”有人这么说。

    “我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它!”也有人这么说。

    “我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”

    各种说法充斥着李逸轩的耳边,他只是笑着不作出任何的评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个rpg在玩法上有新意,比如说,我的《中华方块》的核心玩法是什么?”

    “消除!”有人立即回答。

    “是积分上涨的成就感!”

    “是击败别人的优越感!”

    “是消除,但不单单是消除。”这个时候一直没开过口的马克·塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难,但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考——我该怎么办。至于积分跟击败别人成就感,那都是附加的东西,就跟杰斯特.李之前说的那样,这些都不是这款游戏真正的核心玩法,而只是一些零碎的内容。”

    李逸轩鼓起了掌,他对此并不感到意外,马克·塞尼本来就是这种能够洞彻一款游戏核心的设计师。

    “那我就继续用这种‘不算难但却变化无穷的考虑过程进行消除’的核心玩法来重新设计几款游戏。比如有这么一个游戏……”他在后世玩过的消除类游戏有很多,随便找几款就足够现在的这些设计师们顶礼膜拜了。

    “这个游戏的规则我是这么设定的。”

    “假设有这么一个10x10的正方形之内,里面每一个格子里都有着一颗宝石,这些宝石有很多种种类跟颜色,可能是七种也可能是八种,这个我们先不讨论。”

    “可以知道的是它们没有三颗一样的相连,无论是横着还是竖着,而玩家要做的就是任意的交换两颗相邻的宝石,横着,竖着都可以,以达到三颗相同的宝石相连——而只要构成了这样的条件,那么这三颗宝石就会被消除,而他们空出来的位置责被他们上面的宝石依次填充,最上方也会有新的宝石落下填补空位,而当这些宝石落下的时候如果能够组成新的三连,那么依然会被消除……”

    “模式我设定为三种,一种的普通模式,在这种模式下,玩家可以不断的消除正方形里的宝石,直到宝石无法消除为止——当然,消除掉了宝石是要计分的,一次操作消除的越多分数会越高。”

    “第二种就是时间模式,在玩家进行消除的时候会出现一个倒计时条,一开始这个倒计时条是很慢的,玩家可以通过消除成功来得到奖励的时间来补充倒计时,但是随着时间的推移,倒计时会越来越快,玩家需要在倒计时结束之前,尽可能的消除掉越多的宝石,从而得到更多的分数!”

    “第三种是竞技模式,这个跟时间模式没什么不同,不过是两个人分别进行时间模式的游戏,谁先结束游戏,谁就输掉比赛。”

    李逸轩说的这款游戏,正是popcap公司在2000年设计出的《宝石迷阵》的创意,他身前的许多设计师的眼前都亮了起来,他们都听出了这个简单的跟《中华方块》一样的游戏里面所蕴藏的不可思议的可玩性!

    要知道哪怕是在两千年,《宝石迷阵》在发售后就引起了轰动,在各平台狂销两千五百万份,并且在两年之后就入选了ign主办评选的电子游戏名人堂,而入选的消除类游戏只有两款,除了《宝石迷阵》之外,还有《俄罗斯方块》。

    这足可见这款游戏的优秀了,更不用说,在七八年这样的电子游戏荒漠里面。

    李逸轩给他们带来的冲击是难以言表的。

    而他们看向李逸轩的眼神也变得与众不同起来,本来还有人以为他能够制作出《中华方块》只是运气好,灵机一动而已,而现在从李逸轩的表现来看,根本不是那么一回事。

    否则的话,他怎么可能像是喝水吃饭一样随口就能说出一个这么屌炸天的游戏创意?而且还这么具有《中华方块》的消除风格,完全可以跟《中华方块》媲美,但却跟《中华方块》的玩法完全不同的游戏?

    然后李逸轩为了加深自己在这些设计师面前震撼高大的形象与地位,又接连不断的说出了《祖玛》跟《泡泡龙》这两个同样极为优秀的消除类游戏的设计思想,更是让这些年轻的设计师们直接顶礼膜拜。

    他们每一个人的脸上都露出了狂热到了极点的神色,他们看向李逸轩的眼神就如同看到了游戏设计的神灵,他仿佛不需要思考一样,只是一个念头的时间就能够说出一个他们无论如何都想不到的游戏创意。

    而且这些创意听起来竟然还那么的好玩!

    就连马克·塞尼也是哑口无言的看着李逸轩,然后他深深的叹了口气,自愧弗如啊。

    不过李逸轩的脸上却没有露出丝毫得意的神色,反而依旧是那种淡淡的笑容,他继续说着刚才的问题,“那,现在你们就用另一个角度,就像是我刚才分析《中华方块》的核心玩法是什么的方式,来设计一款完全不同,但却能让人眼前一亮,忍不住就去玩的rpg游戏。”

    然后,在李逸轩的这句话刚刚说完,所有的人都陷入了沉思当中。

    说实话,像《创世纪》这样的rpg游戏对这些菜鸟设计师来说还是太难了,像《妈祖》、《泡泡龙》、《宝石迷阵》正好拿给他们练练手,rpg可以作为一个中远期的目标。等把前面几款游戏开发完后,他们的基础也打的差不多了,再来开发rpg就要顺利不少。