提示:担心找不到本站?在百度搜索 第一版主小说网 | 也可以直接 收藏本站

第三十九章 制度

      1978年3月16日,梦工厂在美国的首家自营店正式营业了,李逸轩没来,来的是张桂芳。没有放鞭炮,张桂芳简单的说了两句话,就拿起了剪刀剪裁,仪式算完成了。

    由于在开业之前做了充分的预热,因此开门半个小时后,300台街机就坐满了人。

    这栋房子很大,李逸轩没有把一楼全部做为游戏厅,他只拿出一部分,剩下的会用做esi直销店。

    这里目前还在装修,张桂芳看了下里面的布置,完全是按照后世苹果直营店风格的标准来的,只不过把标志和一些颜色换了下。

    见这里被李逸轩都安排的妥当,张桂芳又吩咐了梁宁几句,当天下午就做飞机回香港了。

    回到香港后,张桂芳花了两天时间来倒时差,回到公司的第一件事,就把李逸轩叫了过来。

    “那些游戏设计师表现如何?”由不得她不关心,这些设计师可是梦工厂的未来。目前梦工厂虽然能靠着另一时空的游戏向这个时空倾销,但总不能一直这样下去吧。培养自己的游戏制作人必须从现在开始做起。

    李逸轩坐在张桂芳的对面,说道:“这些菜鸟设计师还不错,很有天赋,懂得举一反三。也吃得苦,他们上午学习,下午实践,晚上还自动加班,学习的劲头很大。”

    李逸轩用方法论对他们进行启蒙后,这些年轻的设计师们的创意灵感如同喷泉一般喷薄而出,都很大点子哪怕放在后世都不显落后,只不过限于目前的硬件机能,暂时还无法实现。

    于是李逸轩在这个基础上对他们进行进一步的指导,我们该如何利用目前的硬件去有限的实现自己的想法呢?

    这是一个大命题,经过几天思考后,有人提出了arpg跟aavg的概念。这倒让李逸轩有些意外。

    a是act,动作的意思,而rpg就是角色扮演,合起来就是一个崭新的游戏类型,动作角色扮演。

    提出这个概念的是名叫王淑正的年轻人,高中应届毕业生。当李逸轩问他这个灵感是怎么来的?他有些不好意思的回答说,是从《松鼠大战》中得到的灵感。

    听到此,李逸轩完全释然了,《松鼠大战》的确具备arpg的基础,甚至可以说《松鼠大战》是act到arpg过渡的这么一款游戏。稍微改编下加入剧情剧本,就是妥妥的arpg游戏,只是没有台词脚本而已。

    很多人见到这个类型也许第一时间想到的是暗黑破坏神,其实这个类型的开创者是号称rb三大rpg之一的《塞尔达传说》,同时也是任地狱的镇家三宝之一,这款游戏的设计师同样的是宫本茂,它在一定程度上说,几乎奠定了这类游戏的一切规则。

    而aavg则是动作冒险,一款优秀的动作冒险游戏,这个以目前的技术水平,硬件条件还不足以实现。

    尽管他们说的很多观点尽管新颖,但在目前的这个条件下想要完成还是不大现实的,但这也让李逸轩极为满意了,至少他先前的那番话没有白说。

    他眼前的这三十多名年轻的设计师们就是种子,他们接受了自己关于后世关于游戏设计的思想,以后只要经过足够的时间磨练,必然会成为一名优秀的设计师,帮助自己设计出足够优秀的游戏。这梦工厂最宝贵的财富。

    但张桂芳似乎并不是很满意,“这些游戏设计师日后真能独挡一面了,成为像宫本茂和三上真司那样的大师,以后他们还会安心待在公司嘛?”

    这个问题还真不好回答,毕竟人往高处走,水往低处流。如果日后他们发现有更好的去处,李逸轩想留是没法留住的。

    日后如果他们要走,李逸轩也没想过去阻拦,因为香港的游戏公司不能只靠梦工厂一家,一家公司哪怕它做得再如何出色,也撑不起香港的游戏产业。必须要更多的人的加入才行,但李逸轩不想香港的游戏产业像香港的电影业一样,尽来一下投机者或者变成黑社会洗钱的地方。

    因此,在不就的将来,他会把这个行业设置一个准入门槛,把那些阿猫阿狗给淘汰出去,如此以来就更需要那些游戏制作人的帮助。

    想法虽好,但他也不知道该如何向母亲阐述,毕竟这还只是个停在他脑子里的一个不成熟的概念,具体怎么实行还得看以后的实际情况。

    但母亲的话又不能不回答,想了想李逸轩决定换一个思路来开导母亲,“这个东西很难说,毕竟人往高处走,一些人是不可能会永远留在梦工厂的。不过……”说到这里,李逸轩加重了语气,“如何留,能留住多少,还要看我们到底采用什么样的制度。”

    李逸轩停顿了一下,看了下张桂芳的脸色,见她对自己说的话很有兴趣,就继续说道:“我们就先说游戏公司的制度吧。后世游戏公司成熟的管理制度有两种模式,一种是rb的制作部制度模式;一种是欧美的工作室制度模式。”

    “我们先说第一个,rb的制作部制度模式,该模式是公司直接成立一个个游戏制作部门,公司对游戏制作部进行直接管辖,游戏制作部的部长直接对公司负责。游戏的开发不由游戏制作人说了算,而是公司说了算,游戏制作人只有建议权。

    当公司设定今年要制作那些游戏后,就把这些游戏的目标目录交给制作部门去负责制作。这种模式就好比一座流水线工厂,出产的游戏作品都大同小异,不会有特别出色的地方,也不会有特别大bug。

    这种模式在游戏产业发展的初期很有效,更能集中培养出合格的人才。rb游戏之所以能在八九十年代横扫全世界,靠的就是制作部制度。但是到了后期,许多人才成长起来后,制作部制度的弊端,就逐渐显现出来。

    因为,培养出来的优秀游戏人才越来越多,公司无论成立多少个游戏制作部门,都无法把优秀的人才给全都安排好。公司每年制作的游戏都是有数的,不可能无限量。在这种模式下,很多游戏人提出很游戏的游戏创案,很多时候就无法通过,不是因为游戏策划不好,而是公司只能通过这么多游戏。

    而且制作部之间以及内部各个岗位肯定会出现激烈的竞争,这就是我们常说的办公室政治。想想吧,大家都去搞政治斗争去了,谁还有心思去制作游戏。这也是为什么rb的游戏公司到新世纪后开始大幅走下坡路的原因。内部的办公室政治斗争实在太厉害了。哪怕是像三上真司、稻船敬二这样的游戏大咖,也最终成了办公室政治斗争的牺牲品,最后只能无奈的离开。

    如果说制作部制度如同香港的邵氏电影,那么欧美的工作室制度就好比嘉禾的卫星电影制度,游戏工作室都是单独存在的个体,总公司并不负责工作室具体的管理,日常管理都是由工作室自己负责,要开发和制作什么游戏都是工作室自己说了算。总公司在这里更像是一家投资公司和发行公司。

    一家游戏工作室要制作一款游戏,资金不足,找到梦工厂,我们觉得不错,投资该游戏,游戏做出来赚了钱,按投资多少来分红。或者工作室负责制作游戏,做好的游戏委托总公司发行。这就是游戏工作室的特点。

    游戏工作室相比制作部制度,还有一项优点,游戏一旦赚钱得利远比制作部的分红拿得要多得多。

    因为,游戏制作部的奖金分红是跟游戏是否大卖挂钩的,无论游戏卖了多少,奖金分红都会有个上线,因此奖金拿到游戏制作人手里是有个上线的。

    但工作室制度就不一样,他是按投资比例来的,其特点是风险共但、利益共享。一旦游戏大卖,红利是没有上限的。这也是为什么游戏工作室制度成了后来的主流。”

    听完李逸轩的解释后,张桂芳说道:“我懂你的意思了。那你准备怎么做?”

    李逸轩说道:“香港的游戏产业完全是零,特别是游戏人才这一块更是空白,直接采用欧美的工作室制度肯定不现实。所以梦工厂当前的使命是把自己当成一座黄埔军校,用制作部制度来完成梦工厂早期的发展和人才的培养。等到这批人才达到一定境界后,他们肯定不会满足以此,这个时候就可以考虑类似嘉禾的卫星工作室制度了。”

    “这个方法……”张桂芳一副不甘心的态度,觉得有人抢了她的蛋糕。

    李逸轩直接反驳了回去,他可不会惯她这个毛病,“不甘心是吗,觉得自己养了群白眼狼。那好你回过头看看邵氏电影公司,他未来的结局如何?”

    “嘉禾最后还不是倒了。”张桂芳不服气的道。

    李逸轩像看傻子一样看着张桂芬。

    “这么看着我干嘛,我是你妈!!!”

    李逸轩没说话,站起身来给自己倒了杯水,“知道嘉禾是怎么倒的吗?”